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 Les scénarios de base

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AuteurMessage
Dam

Dam


Messages : 36
Date d'inscription : 31/08/2011
Age : 38
Localisation : Dampierre

Les scénarios de base Empty
MessageSujet: Les scénarios de base   Les scénarios de base Icon_minitime1Mer 21 Sep - 17:34

Voilà ce qu'on peut trouver sur le site de la fédération de paintball sportif (ce sont les scénarios que vous connaissaient surement déjà mais peut être que ça en inspirera d'autres ):

élimination
Il faut "juste" éliminer tous les joueurs adverses

le simple drapeau
On prend le drapeau au centre du terrain et on le ramène dans la base adverse

le double drapeau
on prend le drapeau dans la base adverse et on le ramène dans sa propre base. L’équipe adverse fait de même (format utilisé dans des compétitions privées privées et le jeu à 10 joueurs par équipe)

le speedball anglais
On abaisse des drapeaux à bascules situés sur des obstacles. Le nombre de couleurs levées détermine le gagnant.

fun
Si vous touché dans la tête ou le corps vous sortez du jeu (ce qui permet de voir des bras et des lanceurs repeints...).

Président
Un joueur est sans marqueur et doit arriver dans la base adverse. Il a une escorte chargée de le protéger.
L’équipe adverse gagne si le président est touché.

Humain & Aliens
Il s’agit au départ d’un jeu d’élimination, en plus complexe :
Deux équipes (Aliens & Humains) s’affrontent, en partant chacun de deux bases éloignées Les humains portent des brassards.
Dès qu’un humain est touché, il retire son brassard et devient alien.
Dès qu’un alien est touché, il sort du jeu. Triste fin pour ces petites bêtes...
Ca n’en a pas l’air, mais c’est très facile à gérer (même pour les arbitres/animateurs du club !).

mini rushtime
Il s’agit d’une variante du (simple ou double, au choix) drapeau :
Quand l’équipe gagne un match, on lui retire un marqueur (mais pas de joueurs) et le match retour est joué.
L’équipe sans marqueurs a perdu.
On peut limiter le nombre total de parties pour rendre le jeu plus interessant.

handball
Il faut récupérer un ballon et la lancer sur la base adverse , ou on aura placé un gong (ou équivalent)
Le gong doit etre entendu. Le joueur qui a fait le lancé doit revenir le plus vite possible a sa base sans etre touché pour marquer le point.

prisonnier
A chaque fois qu'un joueurs est touché il est fait prisonnier et se rend en prison de l'équipe adverse.
Chaque prison est gardée par un ou deux garde(s).
Pour libérer les prisonnier il faut toucher le(s) garde(s) puis tirer sur le panneau prison, pour libérer les prisonniers (ou si vous avez pas de panneau les touché un par un).

l'équipe gagnante est celle qui a le moins de captif au bout de X minutes

Le Terminator
Participants : Un contres tous.
Temps : 20 mins
Lieu : Terrain normal et délimiter.
déroulement :
Le Terminator part avec un nombre de bille illimitée.
tous les autres joueurs partent avec seulement 1 tube de billes dans le loader.
Le Terminator est éliminer quand il est toucher au masques ( il a le droit à plus de 3 couches de vetements).
Un joueur normal est eliminer des qu'une billes le touche.

Le Médecin
Chaque fois qu’un joueur est marqué par une balle de peinture, il s’arrête à l’endroit où il s’est fait toucher. Le joueur désigné comme médecin par une veste blanche a alors la possibilité de "soigner" ses partenaires en les touchant avec sa main. Sa faculté de guérison est infinie. Cela permet aux joueurs touchés de recommencer. Cependant il ne peut pas se guérir lui-même, et reste donc très précieux au sein de son équipe.

Jeu des enveloppes
Chaque personne part du camp de base avec une enveloppe.
A l'intérieur un brassard de couleur désignant son équipe.
Tout le monde s'éparpille sur le terrain SANS ouvrir son enveloppe.
Une fois les joueurs assez espacés, chacun ouvre son enveloppe pour savoir dans quelle équipe il se trouve.
Il vous faudra donc avant de tirer sur tout ce qui bouge, savoir si la personne en face de vous est votre allié ou bien votre ennemi!

Le jeu de la cloche
Le principe est simple : le jeu se déroule dans le terrain fortin, une équipe attaque et une défend. L'équipe qui attaque doit se rapprocher le plus possible du fortin pour tirer sur la cloche fixée sur la façade centrale. L’équipe qui défend doit empêcher les joueurs de l’équipe adverse de toucher trop de fois la cloche. A l'issu de la première partie, on compte le nombre de fois où la cloche a été touchée et on inverse les camps, l'objectif étant de faire mieux que l'équipe précédente.

Le traitre
Même scénario que pour l'élimination du capitaine, seulement, pour corser le jeu on à un traître dans chaque équipe qui peut à tout moment se retourner contre vous (un judicieux conseil, regardez toujours derrière vous).



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